katia

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# Posté le dimanche 07 juin 2009 17:50

2 em parti

2 em parti
nolife

Un nolife (de l'anglais « no life », littéralement « pas de vie » ou « sans vie ») est une personne qui consacre une très grande part si ce n'est l'exclusivité de son temps à pratiquer sa passion voire son travail au détriment d'autres activités, d'une manière addictive, ce qui affecte ses relations sociales et sentimentales.

Le terme est le plus souvent utilisé pour désigner un joueur accro aux jeux vidéo.


Origine

Ce terme a vu le jour sur Internet et les jeux de rôle qui se sont retrouvés par la suite sur le net lorsque les premiers jeux en ligne commencèrent à être commercialisés. Le terme était à l'origine cantonné à certains genres, comme les FPS, et était utilisé sur des jeux de type MMORPG uniquement pour désigner les joueurs tellement impliqués qu'ils étaient considérés comme des accros parmi les hardcore gamers, c'est à dire par ceux qui sont eux-mêmes des joueurs très réguliers. Cette expression s'est propagée sur le net, notamment avec l'engouement des joueurs pour le genre MMORPG (tels que World of Warcraft ou encore Guild Wars) qui permet l'existence d'un monde persistant et commun, indépendant de l'absence des joueurs déconnectés mais fortement dépendant de la contribution collective et coordonnée des joueurs connectés (par exemple pour explorer entièrement un donjon). Auprès du grand public et de la plupart des joueurs, le terme no life a depuis pris une acception plus généraliste, étant devenu à la fois le superlatif et un synonyme de hardcore gamer.

Généralement, le stéréotype du nolife est peu flatteur : censé s'investir démesurément dans sa passion, il n'en décroche quasiment plus. L'arrêt de toute autre activité entraîne donc une image assez négative : mauvaise hygiène, difficultés scolaires, professionnelles, amoureuses ou sociales, incompréhension de son entourage, introversion, mal-être.

Aujourd'hui, beaucoup de nolifes pensent garder une vie sociale saine, ils passent le reste de leur temps libre sur leur ordinateur sans que cela n'affecte pour autant, à leurs yeux, leur personnalité et leur vie sociale de manière dangereuse. Pour eux, le jeu est un loisir comme un autre, et le terme nolife, dans les jeux vidéo, est perçu comme une banalité. Cependant, selon certains psychanalystes, les accros du virtuels souffriraient tous d'une image de soi défaillante et cette addiction jouerait le rôle d'antidépresseur[1].

Causes

Les causes de cette évolution peuvent être multiples, elle peut être notamment due à un important mal être social, un refus d'affronter les différentes pressions auxquelles sont soumis la plupart des individus (éducation, examens, travail). Dans les sociétés modernes, certaines personnes plus fragiles émotionnellement (notamment les adolescents[2]) ne supportent pas l'évaluation permanente dont elles sont l'objet et préfèrent s'isoler. Les jeux vidéo peuvent être une porte de sortie, un moyen de s'isoler et d'éviter cette pression. Ils agissent alors à la manière d'un antidépresseur permettant de fuir son corps et l'environnement réel suite à un choc émotionnel (par exemple une rupture amoureuse), et évitant ainsi les pensées suicidaires jusqu'à retrouver une saine estime de soi dans un milieu protégé[3]. Le phénomène touche davantage les personnes portant un faible intérêt à leur horizon professionnel, mais selon le cas ce peut être une fuite ou un refuge[4].

D'autres causes peuvent être évoquées :

* l'ennui, qui fait que faute de mieux, le nolife se consacre uniquement aux jeux vidéos.
* le besoin de combler un vide émotionel ou d'être reconnu par les autres.
* l'envie pour le joueur de fuir son quotidien pour diverses raisons, l'addiction aux jeux vidéo est parfois consciemment considérée comme un moindre mal par le joueur lui-même (notamment par rapport à la consommation de drogues ou à des relations sociales douteuses).
* les systèmes de récompenses des jeux vidéo établis de manière à entrainer une dépendance lourde au jeu vidéo[2], et ce par le biais de la compétition et de la reconnaissance sociale entre les joueurs, ou par le biais de l'augmentation de la difficulté ou du temps nécessaire à l'obtention d'améliorations envisageables appâtant les joueurs soucieux de se perfectionner (rareté des objets). Tout ceci est caractéristique des jeux dits sans fin.
* l'existence de systèmes formels et informels de réputation, très importants aux yeux des joueurs, qui va privilégier, entre autres, une disponibilité importante des joueurs[2] et sera un critère d'admissibilité dans de nombreuses guildes.
* le goût de parader, afficher son avancée virtuelle (titres, équipement, richesses en "points").
* la tendance générationnelle croissante privilégiant davantage les divertissements et activités à domicile que celles s'effectuant à l'extérieur[5]. Certains parlent même d'expériences physiques lorsqu'ils vivent des évènements virtuels socialisant (par exemple se promener ou pêcher avec un ami par le biais des avatars)[6].
* l'aliénation possible entre l'internaute et l'avatar, intermédiaire mais seul dépositaire du regard de l'autre. Cette interdépendance présente un danger connu des psychologues[3],[6].

L'univers virtuel étant idéal pour favoriser son narcissisme, l'avatar devient un moyen d'être reconnu et aimé sans être attaquable dans la vie réelle[3]. Les nolifes s'investissent lourdement dans la recherche d'échanges, de relations, qui ne pourront pas leur causer de souffrances ou remettre en cause l'image qu'ils ont d'eux-même. C'est l'aspect "social" virtuel, puisque les joueurs sont anonymes et peuvent donc se faire passer pour ce qu'ils ne sont pas, à l'abri derrière leur écran et leur skin (apparence virtuelle et idéale de leur personnage)[7]. Néanmoins, plus rarement[2], certains joueurs peuvent créer des liens dans leur vie virtuelle (à la suite d'aventures en commun, par exemple), qui seront transférés dans la « vie réelle » : certains adeptes de ces jeux se rencontrent réellement et deviennent amis dans la vraie vie (IRL In Real Life, par opposition aux rencontres dites virtuelles, ou "I.G", c'est à dire in game).

Conséquences

La pratique ininterrompue entraîne plusieurs conséquences qui finissent par affecter à la fois le joueur et son entourage.

Cela se répercute sur les liens sociaux du joueur, puisqu'il fréquente beaucoup moins ses amis s'il en a, et ne participe plus à des activités de groupe ou plus généralement à des activités en extérieur.

Son hygiène de vie peut également souffrir d'une pratique intensive du jeu vidéo. Il peut également, dans les cas les plus extrêmes, mettre en péril sa propre santé en se nourrissant de manière aléatoire et déséquilibrée.

Il peut aussi faire l'objet d'une fatigue visuelle car les yeux travaillent beaucoup plus longtemps et sont soumis à une concentration permanente (en moyenne, un homme cligne six fois des yeux par minute devant un écran).

Les concepteurs de jeux sont conscients du caractère addictif de leurs créations[2].

Cas extrêmes, les hikikomori japonais


On peut comparer le nolife occidental au hikikomori, son homologue japonais, dont la vie sociale est bien souvent pauvre, résultant d'un enfermement quasi perpétuel dans sa chambre pendant de longues durées, jusqu'à plusieurs jours ou semaines d'affilée. Il en sort seulement pour prendre sa douche hebdomadaire et pour vider ses ordures qui s'entassent dans la chambre – ou encore aller a l'école quand il y est obligé.

Le fait pour un jeune Japonais de devenir un hikikomori provient souvent d'une honte terrible, d'un harcèlement moral et/ou physique, d'un échec à un examen et surtout d'un profond mal-être dans la société. Considérée comme une alternative au suicide, c'est une pratique fortement implantée au Japon.


Pathologie, ou insulte ?

Le terme nolife est souvent utilisé par des personnes frustrées elles-mêmes par ce que le nolife engendre en termes de richesse virtuelle et de compétition ; il est aussi utilisé par les personnes envieuses (par exemple dans un jeu lorsque l'équipement du personnage d'autrui est de meilleure qualité que le sien) ou au contraire par des personnes soucieuses du bien-être individuel et collectif. Il est souvent utilisé pour tenter de blesser moralement un joueur adverse (cependant, les joueurs ont bien peu de moyens de vérifier le mode de vie des autres joueurs).

On retrouve souvent des acronymes anglo-saxons y faisant référence, tel que GAL (pour « Get A Life », que l'on pourrait traduire en français par l'expression « trouve-toi une vie »).

Malgré ce mépris, certains nolife apportent leurs contributions à la qualité de l'environnement virtuel des jeux multijoueurs, car leur expérience du jeu et leur implication est, a priori, plus grande que celle des autres joueurs (rapport temps/connaissance) ; ils peuvent éventuellement jouer le rôle de modèles à suivre dans leur communauté en acceptant de s'en tenir à une étiquette stricte, en accédant à des pouvoirs de modération, ou en aidant les nouveaux joueurs à se familiariser dans un nouvel univers. Le fait de passer beaucoup de temps dans ces environnements virtuels et le fait qu'ils les apprécient démesurément les rend plus soucieux de leur évolution[8].

D'un autre côté, le nolife apporte peu à la société, il consomme mais parfois il ne travaille ni n'étudie pendant de longs mois. Son énergie est accaparée par un ou plusieurs passe-temps[9] qui, dans la mesure où la construction d'un avatar est une entreprise qui n'a pas de conséquence directe sur le monde réel, peuvent s'avérer peu constructifs pour son développement personnel[10]. C'est pour ces raisons que le nolife peut être la cible de moqueries de la part des individus ayant un mode de vie plus équilibré. La pratique des jeux vidéos est un exercice plus ou moins intellectuel et visuel qui peut avoir des conséquences plus ou moins bénéfiques dans le développement personnel d'un joueur, mais de toute évidence, les biens virtuels ainsi que les compétences développées dans un jeu vidéo sont difficilement exploitables dans la vie réelle[11].

En effet, à cause de ce déséquilibre qu'il entretient par une vie sociale limitée au profit d'une vie virtuelle, un fort besoin de reconnaissance virtuelle et de compensation peut être ressenti, ce qui peut motiver le nolife à accumuler des "richesses" virtuelles en grande quantité (des pièces d'or, des objets rares) et à le montrer, par le biais de l'achat d'articles de luxe notamment. La reconnaissance virtuelle peut se faire sur d'autres terrains comme l'obtention de titres distinctifs, ou encore la réalisation de vidéos afin de montrer ses compétences (son skill) aux autres joueurs sur un forum ou sur un site spécialisé.

On comprendra donc qu'à l'inverse du nolife "vertueux", on peut rencontrer des nolifes qui ne cherchent à parfaire leur avatar que dans le but de pouvoir manifester du mépris à l'égard des avatars les moins travaillés, pour se sentir plus fort qu'autrui.

La participation à des entreprises collectives dans le monde virtuel, comme l'encyclopédie libre, est compatible avec une tendance nolife. Plusieurs participants le mettent en évidence sur leur page personnelle par des formules telles que J'arrête quand je veux ou Ne commencez pas. La recherche de reconnaissance virtuelle se déploie dans les pages personnelles.

La tendance no-life accompagne aussi une tendance lourde de l'être humain moderne dont la vie virtuelle prend de plus en plus le pas sur la réelle. Blogs, tchats, sites de rencontres et communautaires fait que nous transformons peu a peu notre rapport à la vie réelle. C'est pour cela qu'il peut paraitre absurde de parler de no-life (de ceux qui passent le plus clair de leur temps sur internet) en terme de marginaux ou de malades quand de plus en plus de personnes dites "normales" se rapprochent de plus en plus de ce mode de vie. La société devient de plus en plus violente, balayée par les luttes sociales ou communautaires. Les rapports inter-humains qu'ils soient professionnels ou amoureux se durcissent. L'évasion, la fuite du réel vers le virtuel peut être considérée comme une solution par les personnes les plus fragiles,les plus inadaptées. Toutefois un tel comportement pose de graves problèmes à la démocratie qui nécessite pour son bon fonctionnement une participation active à la vie civique et non un retrait de la vie publique de la part des citoyens.

source : wikipédia
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# Posté le samedi 06 juin 2009 18:41

bouc ou de personne ce trempe entre les nolife et les geek alors voila une petite explication

bouc ou de personne ce trempe entre les nolife et les geek alors voila une petite explication
Geek

Un geek (terme anglais) se prononçant [giːk] ("guiik") est un stéréotype décrivant une personne passionnée, voire obsédée, par un domaine précis. Le plus souvent le terme "geek" est employé dans le domaine de l'informatique. L'archétype le plus célèbre du geek est celui du jeune (ou de l'adulte resté jeune) féru de sciences, de nouvelles technologies et de super-héros. Il s'étend aujourd'hui de plus en plus fréquemment au monde du jeu vidéo (particulièrement aux MMORPG), aux jeux de rôle ainsi qu'à l'univers fantastique littéraire et/ou cinématographique, et plus généralement à l'informatique. Il est intéressant de noter que l'on confond souvent les geeks et les nolifes. Une telle confusion est généralement mal perçue par les « vrais » geeks.

Une deuxième raison qui pousse les geeks à ne pas être considéré comme des no-lifes, est que les geeks forment une communauté, regroupée sur des sites d'aide. Les no-lifes, eux, ne sont attirés que par eux-mêmes. Un geek est passionné dans un domaine, le travaille à fond, un no-life empiète sur son temps de travail, au contraire du geek.

Au chapitre des différences entre geek, nerd et nolife, il est à noter qu'un nerd, au sens anglo-saxon, est généralement développeur ou hacker, prônant ou non l'OpenSource. Un no-life, lui, n'est intéressé que par les jeux vidéos.

Origine du terme

Selon l'Oxford American Dictionary, l'origine du mot se trouve dans le moyen haut-allemand Geck, qui désigne un fou, un espiègle et du néerlandais Gek qui désigne quelque chose de fou. (Ik ben gek, qui signifie : Je suis fou)

Dans le Nord et l'Est de la France, on trouve le mot patois Gicque qui désigne un fou de carnaval. En Alsace, lors des défilés de carnaval, on porte des Shellekapp, Gickeleshut ou bien des Bonnets de Gicque, avec des pointes et des clochettes. Lors des bals du Carnaval de Dunkerque, on danse des Rondes de Gicques.

Au XVIIIe siècle, dans l'Empire austro-hongrois, les cirques ambulants présentaient déjà des Gecken, des monstres de foire, personnes avec des déformations, femmes à barbe, etc. De nombreux arrêtés municipaux interdisaient à ces bateleurs de pénétrer dans les villes avec leurs monstres ou les obligent à les faire coucher avec les bêtes dans les granges.

Vers la fin du XIXe siècle, en Amérique du Nord, dans les foires, on a commencé à présenter des Geeks dans les side-shows, ces expositions annexes aux spectacles de cirque. On y présentait souvent des freaks c'est-à-dire des monstres de foire, des personnes ayant un handicap étrange ou une déformation physique vraie ou fausse.

Dans ce « bestiaire », le geek était souvent une personne handicapée mentale (Syndrome de Down) ou bien un artiste de cirque ne pouvant plus participer aux numéros habituels. Il se tenait généralement nu, dans une cage, couvert de boue, vêtu de peaux de bêtes et rugissait et secouait les barreaux de la cage pour effrayer les visiteurs ayant payé pour le voir. On le présentait comme le « chaînon manquant », comme l'« homme sauvage » capturé en forêt. Parfois on lui faisait égorger ou décapiter des poulets avec ses dents et le geek devait faire semblant de boire leur sang.

Dans sa trilogie romanesque The Deptford Trilogy, l'auteur Robertson Davies décrit sa rencontre avec un artiste de cirque alcoolique que l'on force a faire le geek dans une cage.

Aux États-Unis, le terme va ensuite être appliqué aux gens décalés et bizarres, qui ne s'intègrent pas dans la société. Dans les années 1920, des auteurs comme Meyer Levin, Upton Sinclair ou Truman Capote utilisent le terme pour désigner des hommes solitaires et un peu fous que l'on peut voir rentrer chez eux, les vêtements négligés, les cheveux en désordre et absorbés dans leurs pensées.

Dans Tennessee Waltz de Nic Franton, le héros dit, en parlant d'Albert Einstein : « Look at this guy's hair, what a geek! » (« Regarde la coiffure de ce mec, quel gicque ! »).

On attribue également une origine militaire au terme qui serait l'acronyme de General Electric Engineering Knowledge (« connaissances générales en ingénierie électrique »)[1].

Le terme « geek » aujourd'hui

Ce n'est que vers les années 1960, avec le développement des calculatrices et des ordinateurs, que le terme a commencé à s'utiliser pour parler des « forts en maths » et autres « intellos » en science et technologie qui - dans les lycées et les universités - ne s'intéressaient pas au sport et aux surprise-parties comme leurs camarades.

« Au départ, le terme vient de l'américain freak, monstre de foire », explique David Peyron, réalisant une thèse en sociologie sur la culture geek. « Dans les lycées, c'étaient les intellectuels mis de côté. Des intellos en sciences et nouvelles technologies. Comme ils étaient isolés, ils se sont réfugiés dans des mondes imaginaires »[2].

Aujourd'hui ce terme est le plus souvent employé pour désigner un individu isolé du monde extérieur, un nolife, bien que ceux qui se prétendent geek insisteront vivement sur la différence entre eux et ceux qu'on qualifie de nolife. Un véritable geek n'est pas qu'un accro aux nouvelles technologies. Le cliché le plus basique d'un geek c'est celui de quelqu'un qui non seulement adore la science, l'informatique et la technologie en général, mais aussi qui se trouve être un fan de science fiction, de fantasy et de fantastique (Star Wars, Star Trek, Le Seigneur des Anneaux, etc.). Un geek possédera d'ailleurs une excellente culture générale dans tous ces domaines. Le cliché le plus répandu, c'est lorsqu'on considère qu'un geek n'a aucune vie sociale. Même si, avec l'apparition d'internet, les geek qui restent le plus souvent enfermés chez eux passent énormément de temps à communiquer avec d'autres geek, par le biais de forums de discussions, de tchats et de jeux en réseau. Il y a de l'évolution.

Les geeks peuvent aussi être considérés comme des personnes fuyant la vie réelle pour des mondes imaginaires, généralement fantastiques (science fiction, mythologie, héroïque fantaisie, légende, et bien d'autres encore...). Au même titre que les enfants avec leurs jouets, le geek utilise de nombreux supports pour accéder à ces mondes imaginaires tels que les romans, la bande dessinée, le cinéma et/ou les séries télévisées, les jeux vidéos, leur propre imagination (jeux de rôle) ou même la musique sous certains aspects. Dans la vie réelle, ils se passionnent donc pour tout ce qui peut les rapprocher de ces mondes imaginaires tels que les nouvelles technologies (science fiction), l'histoire (Fantaisie et légende), la fabrication de costumes, le dessin... Dans cette définition, l'informatique pure peut être considérée comme un monde imaginaire dans lequel certains geeks vont se réfugier ou comme simple support à l'évasion. Enfin, dans cette définition, le no-life est un geek qui a été pris au piège dans un univers particulier et qui ne vit plus qu'à travers lui, tel un enfant qui ne voudrait plus quitter un jouet et qui ne fait que jouer avec ce dernier dès qu'il le peut.

Le terme geek possède donc plusieurs définitions, mais la même étymologie.

« Rencontres geek »

Il est difficile de fixer la limite entre une rencontre que l'on peut qualifier de geek ou une simple rencontre d'amateurs. Là encore, seule l'idée qu'en retiennent les participants peut faire la différence. Par généralisation, les manifestations qualifiées de rencontres geeks traitent des thèmes technologiques, SF ou associés. Cependant, le geek se démarque souvent par une utilisation intense d'acronymes, et la transformation de produits en blagues personnifiées (typiquement, un produit informatique jugé mauvais servira de référence à tout échec, quel que soit le domaine), le tout uniquement compréhensible par le groupe auquel il appartient.

* Sans entrer dans le détail, les rencontres du logiciel libre, qu'elles soient locales ou générales sont acceptées comme des rassemblements de geeks si elle contient autre chose que des conversation portant sur le logiciel en question.
* Les rencontres de jeux multi-joueurs de toutes sortes, les lan-parties, les démonstrations de jeux, les présentations ou les ventes de nouveaux jeux informatiques sont considérés comme des rassemblements de fan de jeux vidéo et rien de plus. Ces gens sont jugés comme étant des geek par les personnes les entourant et qui ne s'intéressent pas à ce genre de réunion qui se déroule souvent avec des amis proches.
* Les rassemblements de jeux de rôles GN grandeur nature voire de reconstitution historique .
* Plus récemment est apparue l'expression Gok, qui désigne les gothiques geeks. (Voir mouvement gothique)[réf. nécessaire]

source : http://fr.wikipedia.org
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# Posté le samedi 06 juin 2009 18:35

cheba maria - celibataire

refrain:
sayé nwély célibataire ya lalla ana mennah rani mala neg3ed wehdi solitaire ya lalla ana wella had elhala

nhar ellawal jab lahlawa nodt engoule ghir houa houa
3la walou wela yetlouwa dewerhali saw ehrawa (x2)

refrain

lka m3a shabeh la joie yedkhoul ledar ydir la loi
mazahani ma chba3t keswa ki lyatima 3andi droi(x2)

refrain

koul youm debza koul youm tapage rahbabi darli chantage
wehdi fe ddar derli barage ma bkali sber ma bka courage (x2)

refrain

# Posté le samedi 20 décembre 2008 15:42

La dernière instance new parodi de d@rksat47 & seednight

La dernière instance new parodi de d@rksat47 & seednight
La dernière instance

La lumière revient déjà
L'instance vient de se terminer
Je réveille mon petit frère

« O-game peut commencer ! »
Je me précipite au petit coin
J'avais une envie de pisser

C'était la dernière instance
Quest-ce que je m'en balance
Et mon petit frère a pri le relais

L'arrière plan sur mon bureau
Peut faire sourire ou pleurer
Mais je connais le destin
D'un jeu online terminé

Il finira dans un placard
Sur mes étagères bien rangé
Il n'y a plus aucune instance
C'était la dernière relance

Arthas et Ellidan sont tombés

Offline
Les héros que j'ai créé
La guilde est dispersée
Offline
Jamais je ne revivrai
Toutes ces aventures passées

Je redeviens célibataire
Et sur wow j'étais maqué
A cinq heures j'étais en ligne
J'oubliais d'aller travailler

C'était vraiment bien l'instance
C'est la dernière dépendance
Et mon petit frère a déjà pris le relais

Offline
La guilde qui tremblait
Contre les grandes armées
Offline
Plus jamais je ne verrai
Les noob bizutés

A peines quelques mois après
Le disque dur est vide à pleurer
Warhammer me tend les bras
J'me précipite pour l'acheter

A bientôt pour de nouvelles instances



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# Posté le jeudi 04 décembre 2008 12:12